Serious Games
Computerspiele sind längst nicht mehr bloßer Zeitvertreib, sondern werden zunehmend gezielt für Bildung, Training und Aufklärung eingesetzt. Serious Games (wörtlich „ernsthafte Spiele“) verbinden Spaß mit einem ernsthaften Zweck. In diesem Blogbeitrag gehen wir der Frage nach, was Serious Games genau sind, warum sie wichtig sind, welche Anwendungsfelder es gibt und was sich damit erreichen lässt. Abschließend betrachten wir mit „Wir retten das Internet“ ein konkretes Beispiel und zeigen, wie RAVE.SPACE solche Serious Games in die Praxis umsetzt.
Was sind Serious Games?
Der Begriff Serious Games bezeichnet Spiele (meist digitale), die primär nicht zur reinen Unterhaltung, sondern zu einem weiteren Zweck entwickelt werden – etwa zur Vermittlung von Wissen, für Training oder zur Sensibilisierung für ein Thema. Bereits in den 1970er Jahren prägte der US-Sozialwissenschaftler Clark C. Abt den Begriff und beschrieb, wie Spiele über Spielhallen und Freizeit hinaus für ernsthafte Ziele genutzt werden können. Kurz gesagt: Ein Serious Game hat in seinen Regeln, seiner Handlung oder seinem Design eine eingebaute Aufgabe, sei es das Lehren einer Fertigkeit, das Fördern bestimmter Verhaltensweisen oder das Übermitteln von Botschaften. Wichtig ist, dass solche Spiele immer noch unterhalten, aber eben „mit Mehrwert“ – das Spielen dient dazu, nebenbei etwas zu lernen oder zu bewirken.
Serious Games unterscheiden sich damit sowohl von reinen Unterhaltungsspielen als auch von Gamification. Während Gamification einzelne Spiel-Elemente (Punkte, Ranglisten, Belohnungen) in einem Nicht-Spiel-Kontext einsetzt, handelt es sich bei Serious Games um vollständige Spiele, die von Grund auf mit einem bestimmten Lern- oder Wirkungsziel gestaltet wurden. Dennoch greifen beide Ansätze auf die motivierende Kraft des Spiels zurück. Bereits 1938 beschrieb der Kulturhistoriker Johan Huizinga den Menschen als „Homo Ludens“, ein „spielendes Wesen“, und sah das Spiel als einen ernsthaften, grundlegenden Bestandteil von Gesellschaft und Kultur. Frühere Pädagogen und Entwickler erkannten folglich, dass man diese natürliche Spielfreude nutzen kann, um reale Lernprozesse anzustoßen. Serious Games sind somit Spiele, die Spaß machen und einen Lerneffekt oder positiven Einfluss auf die Realität anstreben. Man spricht in diesem Zusammenhang auch von „Transformational Games“, da sie Veränderung beim Spieler hervorrufen sollen.
Warum sind Serious Games wichtig?
Serious Games gewinnen rasant an Bedeutung, weil sie entscheidende Vorteile gegenüber herkömmlichen Lehrmethoden oder Informationsmedien bieten. Durch ihren interaktiven und spielerischen Charakter motivieren sie die Nutzer oft deutlich stärker als trockene Theorie. Spieler tauchen emotional und kognitiv in die Materie ein, was zu längerem Behalten des Gelernten führt. Studien zeigen, dass Lernspiele die Wissensbehaltung und Motivation deutlich verbessern können. Auch in Schulen ist dieser Trend spürbar: Bereits ein Großteil der Lehrkräfte nutzt heute digitale Spiele, um ihren Unterricht zu bereichern. Die Mischung aus Spaß und Herausforderung fördert ein aktives Lernen, bei dem Inhalte eigenständig entdeckt werden, anstatt sie nur passiv aufzunehmen.
Ein weiterer Pluspunkt von Serious Games ist die sichere Umgebung, die sie bieten. In einer Simulation können Fehler gemacht werden, ohne reale Folgen – ideal z.B. für gefährliche Trainings in der Medizin oder beim Flugsimulator. Gleichzeitig erlauben Serious Games eine Messung des Fortschritts: Man kann das Verhalten der Spielenden auswerten und sofort erkennen, ob Lernziele erreicht werden. Zudem lassen sich Serious Games an den individuellen Lernstand anpassen. Mit Künstlicher Intelligenz kann das Spiel den Schwierigkeitsgrad dynamisch justieren, um weder Unter- noch Überforderung aufkommen zu lassen. Nicht zuletzt spricht die spielerische Herangehensweise Zielgruppen an, die über klassische Kanäle kaum erreichbar sind, insbesondere die junge „Gaming-Generation“, für die digitale Interaktion selbstverständlich ist. Kurz: Serious Games holen Menschen dort ab, wo sie sind – bei ihrer natürlichen Neugier und Spielfreude – und vermitteln Inhalte effektiver und nachhaltiger.
Anwendungsbereiche und Beispiele
Serious Games werden heute in vielen Bereichen erfolgreich eingesetzt:
Bildung und Schule
In Klassenzimmern sorgen Lernspiele dafür, dass Schüler freiwillig mehr üben und komplexe Inhalte besser begreifen. Ob Vokabeltrainer oder historisches Strategiespiel – didaktisch durchdachte Spiele steigern nachweislich Beteiligung und Lernerfolg.
Unternehmensschulungen
Firmen setzen Serious Games zur Mitarbeiterfortbildung ein, etwa um Soft Skills oder Fachwissen zu trainieren. Interaktive Simulationen können Vertriebsmitarbeiter in Verhandlungsgesprächen schulen oder neuen Mitarbeitern spielerisch Compliance-Regeln vermitteln.
Gesundheitswesen und Therapie
Auch im medizinischen Bereich haben Serious Games Einzug gehalten. Ärzte in Ausbildung üben Operationen an virtuellen Patienten, Patienten absolvieren Reha-Übungen spielerisch, junge Krebspatienten lernen in Games wie Re-Mission ihre Krankheit besser zu verstehen und bleiben motivierter bei der Therapie.
Gesellschaft und Politik
Immer häufiger werden Spiele genutzt, um gesellschaftliche Probleme sichtbar zu machen. Planspiele zu Themen wie Klimawandel oder Staatsfinanzen machen komplexe Zusammenhänge greifbar. NGO-Projekte wie Games for Change zeigen, wie digitale Spiele Haltungen verändern und Engagement fördern können.
Praxisbeispiel: Wir retten das Internet
Auf dem VideoDays Festival 2024, Deutschlands größter YouTuber- und Creator-Konferenz, entwickelte RAVE.SPACE die interaktive Kampagne „Wir retten das Internet“, um junge Menschen spielerisch über Fake News aufzuklären.
Am Messestand wurden Live-Gameshows veranstaltet, moderiert von bekannten Webvideoproduzenten. Das Besondere: Hunderte Fans konnten gleichzeitig über Smartphone oder Laptop im Browser teilnehmen, Avatare steuern und in einer virtuellen 3D-Welt gegeneinander antreten.
Das Spielprinzip: Die Moderatoren stellten Quizfragen rund um Internet-Mythen und Falschmeldungen. Spieler mussten entscheiden, ob die Aussage wahr oder falsch ist, indem sie ihre Avatare auf die entsprechende Plattform bewegten. Wer falsch lag, verschwand durch eine Falltür, wer richtig lag, kam weiter. Runde für Runde wurde so das Feld kleiner, bis die Finalisten in einem Hindernisparcours den Sieger ermittelten.
Ziel war es, Jugendliche für das Thema Desinformation zu sensibilisieren. Durch das Spiel erlebten sie aktiv die Konsequenzen falscher Entscheidungen, bekamen im Nachgang Erklärungen und nahmen so Wissen nachhaltig mit. Spaß und Lernen griffen ineinander, die Atmosphäre glich einem eSports-Event.
Das Finale bot zusätzlich ein emotionales Highlight: Der Gewinner erhielt ein Meet-and-Greet mit seinem Idol, direkt per Live-Videoanruf auf der Bühne. Damit wurde die Motivation noch einmal enorm gesteigert und die Bindung zwischen Community und Creator gestärkt.
Die Resonanz war überwältigend. Die Booth war permanent überfüllt, die Creator lobten die direkte Interaktivität, Förderer wie die Staatskanzlei NRW zeigten sich begeistert. RAVE.SPACE hat mit „Wir retten das Internet“ bewiesen, wie sich ernsthafte Inhalte mitreißend inszenieren lassen – ein Beispiel für Serious Games in Reinform.
Hier ist der Link zu dem Projekt: https://ravespace.io/projects/wirrettendasinternet
Fazit
Serious Games sind ein Paradebeispiel dafür, wie Lernen und Spaß erfolgreich vereint werden können. Sie erreichen Zielgruppen, die für klassische Ansätze schwer zugänglich sind, und vermitteln Wissen auf nachhaltige Weise.
RAVE.SPACE hat mit Projekten wie „Wir retten das Internet“ gezeigt, wie man gesellschaftlich relevante Themen in spannende Spiele überführt. Als Entwickler innovativer 3D-Erlebnisse sind wir in der Lage, maßgeschneiderte Serious Games für unterschiedlichste Einsatzzwecke zu konzipieren – von der Idee bis zum Live-Event.
Wenn Sie als Institution, Organisation oder Unternehmen Interesse an der Entwicklung eines Serious Games haben, treten Sie gerne über unser Kontaktformular mit uns in Verbindung.
Quellen
game – Verband der deutschen Games-Branche (2020): Enormous potential for serious games: sales revenue expected to grow by 19 per cent annually. https://www.game.de/en/enormous-potential-for-serious-games-sales-revenue-expected-to-grow-by-19-per-cent-annually/
Deutscher Bundestag (2024): Drucksache 20/10288. https://dserver.bundestag.de/btd/20/102/2010288.pdf
Deutscher Bundestag (2016): Drucksache 18/9606. https://dserver.bundestag.de/btd/18/096/1809606.pdf
Umweltbundesamt (2025): Serious Gaming und Nachhaltigkeit. https://www.umweltbundesamt.de/themen/digitalisierung/digitale-nachhaltigkeit/serious-gaming-nachhaltigkeit
Bundesinstitut für Berufsbildung (BIBB, 2015): Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung: Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen. https://www.bibb.de/dienst/publikationen/de/7504
AOK-Bundesverband (2023): Studie: Therapeutisches Videospielen kann kognitive Fähigkeiten von Senioren verbessern. https://www.aok.de/pp/gg/pflege/therapeutisches-videospielen/
Friedrich-Ebert-Stiftung (2023): Serious Games in der politischen Bildung. https://www.fes.de/digitales-lernen/serious-games-in-der-politischen-bildung
Ministerium für Schule und Bildung NRW (o. D.): Serious Games: Wie kann der Einsatz im Unterricht gelingen? https://www.ins-netz-gehen.de/lehr-und-fachkraefte/videospiele/lernspiele/serious-games-im-unterricht/
Stiftung Digitale Spielekultur (o. D.): Digitale Spiele mit pädagogischem Potential. https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/paedagogische-spiele/
game – Verband der deutschen Games-Branche (2020): game Fokus Serious Games. https://www.game.de/wp-content/uploads/2020/07/game-Fokus-Serious-Games.pdf