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Von temporär zu zeitlos: TU Wien Diplomarbeit nutzt RAVE.SPACE als Praxisreferenz

Veröffentlicht02 Jun 2026
Von temporär zu zeitlos: TU Wien Diplomarbeit nutzt RAVE.SPACE als Praxisreferenz

Eine 135-seitige Diplomarbeit an der TU Wien analysiert, wie temporäre Bildungsausstellungen digital nachhaltig weiterleben können — mit RAVE.SPACE und unserem Gründer Frank Hahn als Kerninterviewpartner und Industrie-Referenz für browserbasierte 3D-Bildungsräume.

Wenn an einer der renommiertesten technischen Universitäten Europas eine 135 Seiten starke Diplomarbeit darüber geschrieben wird, wie temporäre Ausstellungen in dauerhafte digitale Bildungserlebnisse überführt werden können, dann ist das spannend. Wenn diese Arbeit Frank Hahn, Gründer und Geschäftsführer von RAVE.SPACE, als einen von zwei Kerninterviewpartnern auswählt und unsere Technologie als Praxisreferenz analysiert, dann freut uns das besonders.

Heute teilen wir mit Ihnen die Diplomarbeit From Temporary to Timeless: Future Scenarios for Educational Exhibition Spaces von Raman Levoshka, eingereicht an der Fakultät für Architektur und Raumplanung der TU Wien, betreut von Senior Scientist Dr. Ulrike Herbig am Institut für Kunstgeschichte, Bauforschung und Denkmalpflege.

Die komplette Arbeit steht am Ende dieses Beitrags zum kostenlosen Download bereit.

Worum geht es in der Arbeit?

Bildungsausstellungen sind seit jeher ein zentrales Medium, um Wissen zu vermitteln, gerade an junge Menschen. Sie machen komplexe Themen erfahrbar, regen Neugier an und schaffen Lernerlebnisse, die im Schulalltag oft fehlen. Das Problem: Solche Ausstellungen sind temporär. Wenn sie abgebaut werden, gehen Inhalte, Erfahrungen und das mühsam aufgebaute didaktische Material verloren.

Levoshka stellt in seiner Arbeit die zentrale Frage:

"Wie können temporäre Bildungsausstellungen so digital weitergeführt werden, dass sie über ihren physischen Lebenszyklus hinaus wirksam bleiben und gleichzeitig die Erwartungen einer digital aufgewachsenen Generation erfüllen?"

Als Fallbeispiel dient das Wiener Programm Cultural Collisions, eine fünfjährige Ausstellungsreihe an der Schnittstelle von Wissenschaft, Technologie, Kunst und Pädagogik, initiiert von Michael Hoch und unterstützt von Institutionen wie der Universität für angewandte Kunst Wien, dem mumok und dem Technischen Museum Wien.

Im praktischen Teil entwickelt Levoshka einen Prototypen, der eine physische Ausstellungsstation in eine digitale, gamifizierte Lernumgebung übersetzt, inklusive 3D-Scanning, interaktivem Design und Belohnungsmechanismen wie Scoreboards und Badges.

Warum ist da von uns die Rede?

Die Arbeit stützt sich methodisch auf zwei Experteninterviews. Eines mit Michael Hoch (Cultural Collisions) und eines mit Frank Hahn (RAVE.SPACE). Während Hoch die didaktisch-kuratorische Perspektive einbringt, sollte Frank die industrielle, technologische Sicht liefern: Wie funktionieren browserbasierte virtuelle Räume in der Praxis? Was ist möglich, was nicht? Welche Methoden eignen sich wofür?

Das Interview wurde semi-strukturiert geführt und thematisch-qualitativ kodiert. Im Hauptteil der Arbeit zieht Levoshka in Kapitel 4.2 zentrale Erkenntnisse aus dem Gespräch, im Anhang findet sich der vollständige Q&A-Verlauf über 13 Fragen (Q1 bis Q13).

Was die Arbeit aus dem Interview herausarbeitet

Browserbasierte Technologie als Nachhaltigkeitsstrategie

Levoshka identifiziert das strikte Bekenntnis von RAVE.SPACE zu browserbasiertem Rendering als zentrales Differenzierungsmerkmal. Die proprietäre RAVE ENGINE auf WebGL-Basis verlagert die gesamte Renderlast auf das Endgerät der Nutzer. Aus der Arbeit:

"From a methodological perspective, this design choice directly addresses issues of sustainability, accessibility, and scalability. The browser-based approach removes hardware barriers, functions across devices (desktop, mobile, VR), and avoids the environmental costs associated with continuous server-side rendering."

Genau diese Punkte vertreten wir seit Jahren in Kundengesprächen. Es ist wertvoll, sie aus akademischer Distanz noch einmal nachvollzogen und unabhängig validiert zu sehen.

Photogrammetrie versus Gaussian Splatting

Ein eigenes Unterkapitel widmet Levoshka der differenzierten Gegenüberstellung beider Rekonstruktionsverfahren, basierend auf Franks Erläuterungen zu konkreten Projekten (Skatehalle Berlin, Outdoor-Skatepark). Die methodische Kernerkenntnis, die er für seine eigene Arbeit ableitet:

"The choice of reconstruction method must be driven by the intended interaction model, not by visual quality alone."

Eine Aussage, die in der Branche oft falsch gewichtet wird. Wer Multiplayer mit Physik braucht, ist mit Photogrammetrie besser bedient. Wer visuell beeindruckende, aber statische Räume sucht, fährt mit Gaussian Splatting effizienter. Die Arbeit hilft, diese Entscheidung sauber zu strukturieren.

Praxisfälle: DEKA, OnArt, Tiny House

Drei unserer Projekte werden ausführlich besprochen und mit eigenen Abbildungen dokumentiert (Figure 21 zeigt den DEKA HR Case, Figure 22 den Vergleich der Rekonstruktionsmethoden anhand realer RAVE.SPACE Daten, Figure 23 die OnArt.io Plattform, Figure 24 das DEKA Onboarding).

Besonders der DEKA Career Day wird als prägnantes Beispiel dafür herangezogen, wie immersive Umgebungen gleichzeitig Entertainment, Marketing und HR bedienen können. Levoshka schreibt:

"The project illustrates how immersive environments can simultaneously serve entertainment, marketing, and HR objectives. Virtual spaces become multifunctional platforms, where engagement, information transfer, and evaluation processes coexist within a single spatial framework."

Content is King

Die Arbeit greift ein Frank-Zitat auf, das mittlerweile so etwas wie unser internes Mantra geworden ist:

"Something meaningful has to happen in virtual worlds. Content is king."

Levoshka destilliert daraus eine seiner wichtigsten Schlussfolgerungen für seinen eigenen Prototypen: Passive Erkundung reicht nicht. Erfolgreiche virtuelle Bildungsräume brauchen aktive Interaktion, Gamification und relevante Inhalte. Sonst bleibt das Erlebnis Oberfläche.

Strukturelle Hürden auf Museumsseite

Mutig und für eine akademische Arbeit ungewöhnlich klar arbeitet Levoshka auch unsere kritische Position zu öffentlich finanzierten Museen heraus. Institutionelle Trägheit, fehlende Innovationsanreize und Risikoaversion werden als zentrale Hindernisse benannt, die echte Multiplayer-Kunsterlebnisse im musealen Kontext bisher verhindern. Das ist keine bequeme Aussage, aber sie spiegelt unsere gelebte Erfahrung.

Ausblick: KI und modulare Infrastruktur

Im Zukunftsausblick zitiert Levoshka unsere Position zur KI-Integration:

"Anything that has an API can be integrated."

Daraus leitet er ab, dass browserbasierte immersive Umgebungen sich als flexible Infrastruktur für die Zukunft digitalen Lernens, kultureller Vermittlung und kollaborativer Arbeit eignen. Genau in diese Richtung entwickeln wir die RAVE ENGINE konsequent weiter.

Warum ist das für Sie interessant?

Für Kulturschaffende und Bildungsverantwortliche: Die Arbeit ist eine der wenigen aktuellen, methodisch sauber gearbeiteten Auseinandersetzungen damit, wie temporäre Ausstellungen digital nachhaltig weiterleben können. Wer in Museen, Schulen oder Wissenschaftskommunikation arbeitet, findet hier konkrete Workflows, Tool-Vergleiche und Argumentationsgrundlagen.

Für Tech-Entscheider: Levoshka liefert eine fundierte, unabhängige Einordnung der Vor- und Nachteile von Cloud Rendering versus browserbasiertem Client-Side Rendering. Die ökologischen, finanziellen und nutzerseitigen Implikationen werden differenziert aufgearbeitet, gestützt auf Industrieerfahrung und akademische Quellen.

Für die Branche: Es passiert nicht oft, dass eine Diplomarbeit an einer Top-Universität ein deutsches Mittelstands-Tech-Unternehmen als gleichberechtigte Industrie-Referenz neben einem etablierten Wissenschaftsprogramm einsetzt. Das ist ein bemerkenswertes Signal dafür, dass browserbasierte 3D-Erlebnisse in der seriösen akademischen Diskussion angekommen sind.

Für uns persönlich: Es ist ein schönes Stück externer Validierung. Wenn jemand, der nicht für uns arbeitet, sich monatelang mit unserer Technologie, unseren Argumenten und unseren Projekten auseinandersetzt und am Ende zu Schlussfolgerungen kommt, die unseren eigenen Überzeugungen sehr nahekommen, dann bestärkt uns das im eingeschlagenen Weg.

Glückwunsch und Dank

Wir möchten Raman Levoshka herzlich zur Einreichung seiner Diplomarbeit gratulieren. Die Arbeit zeigt, dass die nächste Generation von Architektinnen, Architekten, Designerinnen und Designern Bildungsräume als hybride, technologisch durchdachte und nachhaltig konzipierte Erlebnisse versteht. Genau solche Köpfe braucht es, um die Brücke zwischen physischer Welt und digitaler Vertiefung in Zukunft seriös zu entwickeln.

Vielen Dank, Raman, für das ausführliche Interview, die sorgfältige Aufbereitung und das Vertrauen in unsere Perspektive.

Download

Die vollständige Diplomarbeit (PDF, 135 Seiten, ca. 21 MB) steht hier zum Download bereit:

From Temporary to Timeless: Future Scenarios for Educational Exhibition Spaces (PDF, TU Wien Repositum)

Autor: Raman Levoshka, Matr.Nr. 11714931
Betreuung: Senior Scientist Dipl.-Ing.in Dr.in Ulrike Herbig
Eingereicht: Technische Universität Wien, Fakultät für Architektur und Raumplanung

Wenn Ihnen die Arbeit gefällt, freuen wir uns über einen Like, einen Repost oder einen Kommentar. Und wenn Sie selbst überlegen, wie Ihr Bildungs-, Kultur- oder Markenerlebnis nachhaltig in den digitalen Raum überführt werden kann, sprechen Sie uns an.

Termin direkt buchen: calendly.com/frankravespace