Demo

Flipper-Demo

Leistunggames
AusprobierenDemo öffnen →
Flipper-Demo

Ein komplettes 3D-Flipperspiel, das vollständig im Browser läuft. Keine Spiel-Engine, keine geladenen Assets, drei Laufzeit-Abhängigkeiten, deterministische Physik mit 120 Hz und Continuous Collision Detection, abgesichert durch 113 automatisierte Physik-Tests.

Ein kompletter 3D-Flipperautomat, live im Browser. Gebaut auf Three.js, mit eigener Physik, Spiellogik und Kameraführung darüber, ganz ohne Spiel-Engine. Die gesamte Laufzeit hängt von genau drei Bibliotheken ab, das Haupt-Bundle misst 723 kB, ausgeliefert wird eine statische Seite hinter nginx auf Cloud Run. Ein Klick, und Sie spielen.

Im Projekt existiert keine einzige Bild- oder Sounddatei. Jede Oberfläche, von nassem Beton über gebürsteten Stahl bis zur bedruckten Spielfeldgrafik, entsteht beim Start aus mehrschichtiger Noise, inklusive Normal-, Roughness- und Occlusion-Maps. Der Sound wird live über die WebAudio-API synthetisiert: Ein Flipper ist kein dumpfer Aufprall, sondern ein elektrischer Snap gefolgt vom harten mechanischen Anschlag, und das Rollgeräusch folgt der tatsächlichen Kugelgeschwindigkeit. Keine Ladezeiten, keine Lizenzfragen, und Varianz ist ein Parameter statt einer Photoshop-Sitzung.

Die Physik läuft mit festen 120 Hz, entkoppelt vom Bildschirm. Ein harter Flipperschuss bewegt die Kugel bis zu 83 mm pro Simulationsschritt, mehr als drei Ballradien, genau dort versagt naive Kollisionsprüfung stillschweigend. Gelöst ist das mit Continuous Collision Detection: Der überstrichene Weg wird analytisch gegen Ebenen, Kreise und Kapseln gerechnet, gemessen tunnelfrei bis 13,9 m/s. Der Tisch nutzt echte Automatenmaße, ein Spielfeld von 514 mal 1067 mm, eine 27-mm-Stahlkugel mit 80 Gramm, 6,5 Grad Neigung und 38,2 mm zwischen den Flipperspitzen, die eine Zahl, die entscheidet, ob Drainen möglich, aber nicht automatisch ist.

Die Flipper sind als rotierende Starrkörper simuliert, die Drehimpuls auf die Kugel übertragen, nicht als Animationen mit aufgesetztem Kick. Cradling und Live Catch entstehen von selbst aus der Simulation, statt als Sonderfälle programmiert zu werden. Und weil der Integrator vollständig deterministisch ist, erzeugt derselbe Eingabeverlauf immer denselben Schuss, die Voraussetzung dafür, dass Physik überhaupt testbar wird: 113 automatisierte Prüfungen decken Tunneling, Energieerhaltung über 30 Sekunden Simulation, 408 Startpunkte ohne eine einzige Klemmstelle und Reproduzierbarkeit ab, bei 1,3 Mikrosekunden Rechenzeit pro Schritt für drei gleichzeitige Kugeln.

Gerendert wird über eine HDR-Pipeline mit Ambient Occlusion, zweistufigem Bloom, Tiefenschärfe, filmischem Tonemapping und SMAA. Beim Start misst das Spiel seine eigene Bildzeit und regelt sich in acht Qualitätsstufen selbst herunter, bis das Zeitbudget hält, damit es auf schwacher Hardware spielbar bleibt statt zu ruckeln. Nach dem Laden macht das Spiel keinen einzigen ausgehenden Netzwerkaufruf, kein fetch, keine Telemetrie, und funktioniert offline weiter.

Dieselbe Basis nimmt statt des Demo-Looks auch eine Marke an: Spielfeldgrafik, Beleuchtung, Klangcharakter und Score-Events sind Daten. Ein Kampagnen-Automat im eigenen Look mit Bestenliste ist damit eine Konfigurationsaufgabe, kein Neubau.