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Autorennbahn-Demo

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Autorennbahn-Demo

Ein Autorennbahn-Spiel im Browser, dessen Strecken aus echten Schienenteilen bestehen. Nach dem Rennen zeigt es, woraus die gefahrene Bahn besteht, und wird so zum Produktkonfigurator für Spielwaren- und Modellbauhersteller.

Ein Autorennbahn-Spiel, das sich mit einem Link öffnet und im Browser läuft, gebaut fürs Smartphone und mit der Maus genauso spielbar. Der ganze Bildschirm ist der Handregler: Finger auflegen zum Anfahren, nach unten ziehen für mehr Gas, loslassen zum Bremsen. Ist der Wagen in einer Kurve zu schnell, fliegt er aus der Bahn, überschlägt sich und verliert Zeit, bis er wieder in der Spur ist. Ein Rennen geht über fünf Runden, die Bestzeit bleibt auf dem Gerät, und ein Geisterauto fährt den schnellsten Lauf mit.

Die Bahn ist die Teileliste

Die Strecken sind nicht frei modelliert. Jede ist eine Liste echter Schienenteile eines Rennbahnsystems, mit den echten Längen, Radien und Winkeln: Geraden, Kurven, Looping, Sprungschanze, Wippe, Engstelle, Bodenwelle und Kreuzung. Das Spiel berechnet den Kurs Teil für Teil aus dieser Liste, samt Brücke, wo sich eine Strecke selbst kreuzt. Deshalb kann es die Liste auch zurückgeben: Nach dem Rennen zeigt der Knopf „Diese Bahn bauen“ jedes Teil, die Streckenlänge und die Stellfläche, die der Aufbau zu Hause braucht.

Warum das verkauft

Eine Produktseite kann einen Looping zeigen. Im Spiel fährt ein Kind ihn selbst, fliegt ab und versucht es noch einmal. Jedes Sonderteil hat das Kind schon erlebt, bevor jemand auf einen Preis schaut, und genau diese Sonderteile sind die Erweiterungen, die aus einer Startpackung eine größere Bahn machen.

Vom Spiel zum Kauf ist es ein Klick, denn die Bahn auf dem Bildschirm und der Karton im Shop bestehen aus denselben Teilen. In der Fassung für einen Hersteller trägt jedes Teil der Liste seine Artikelnummer und führt in den Shop, und eine nachgebaute Startpackung verweist auf das passende Set.

Die Jagd nach der Bestzeit und das Geisterauto geben einen Grund, wiederzukommen, und jede Rückkehr ist eine weitere Runde mit dem Sortiment. Ein einziger Link funktioniert überall dort, wo die Zielgruppe ohnehin ist: als QR-Code auf der Verpackung oder am Regal, im Newsletter, auf der Produktseite oder auf dem großen Bildschirm am Messestand.

Gebaut für Kinder

Die Zielgruppe sind Kinder, deshalb gelten strenge Regeln: keine App, kein Login, kein Konto, keine personenbezogenen Daten, keine Werbung, keine In-App-Käufe und kein Tracking durch Dritte. Bestzeiten und Geisterauto liegen im Browser und nirgends sonst. Nach dem Laden stellt das Spiel keine weiteren Netzwerkanfragen.

Unter der Haube

Die Physik ist ein eigenes Arcade-Modell, keine Physik-Engine: ein Motor mit Gegen-EMK, sodass jede Reglerstellung ihre eigene Reisegeschwindigkeit hat, Hangabtrieb an Steigungen und im Looping und ein ballistischer Flug mit Überschlag, wenn der Wagen aus der Bahn fliegt. Die Simulation läuft deterministisch mit festem Zeitschritt. Das macht das Geisterauto möglich und ist die Grundlage für überprüfbare Bestenlisten, weil sich ein aufgezeichneter Lauf exakt wiederholen lässt. Gerendert wird mit Three.js, die Renderauflösung passt sich der gemessenen Bildzeit an, und das ganze Spiel überträgt weniger als 350 kB.

Eine Marke statt Demo-Look

Diese Fassung trägt keine Marke: eigene Wagen ohne reales Vorbild, ein eigener Handregler, neutrale Streckennamen. Für einen Hersteller nimmt derselbe Code dessen Sortiment als Daten auf: Schienenteile mit Artikelnummern, Fahrzeuge, Startpackungen, Logo, Farben und Shoplinks. Eine neue Startpackung ist eine Teileliste, kein Neubau.